【DQR】12月20日のライバルズのカード調整で思うこと。

第5弾カードパック「勇気の英雄譚」がリリースされて大体1か月が経とうとしているときに念願のカード調整が入ります。

 

 

第5弾からの新システム「ヒーローカード」について。

ヒーローカードを使うと1ターンに1回だけヒーロースキルが使用可能。

ヒーロースキルは様々なものがあり、ドローができたり、相手にダメージができたり、テンションゲージをあげることができたりとコストさえ払えば万能にできるカードです。

 

そういった中でどういう環境だったのか紹介。

OTKククール

一番インパクトがあったのはOTKククールと呼ばれるものです。

「勇者ソロ」を使って冒険者カード、特技カードのサーチ

そこからソロのLv3ヒーロースキル「導かれし者たち」で手札の冒険者を0にする。

次のターンに召喚してふしぎなタンバリンで速攻を付与して相手ヒーローにアタック。

ランダムな2マスの敵ユニットを死亡させるクリフト、縦一列のマスにランダムなダメージを出すマルティナも相まって、におうだちの効果を持つモンスターやウォールの配置をしても看破されてしまう状況になっていました。

ほとんど知識がなくてもとりあえず序盤耐えながらヒーロースキル使ってたらカードが揃ってOTKが決まる。

作業ゲームとか言われてました。それでも勝てるから。


エイトゼシカ(おうえんゼシカ

勇者エイトがドローとテンションの補助をしてくれるので、相手のモンスターを処理しつつこちらは盤面キープ→暴走魔方陣を使って特技カードで残りのライフを削る戦法。

基本的には低コストの呪文で処理だったりするので手札不足になることもあるが、そのための補助のためにスキルブーストで、かなりのドローソースになる魔力の奔流で補う。


エイトピサロ(おうえんピサロ

おうえん、スキルブースト強化、テンション回しが非常に捗るのでエイトのLv3ヒーロースキル「姫君との結婚」まで到達しやすい。

Lv3までいくとデスピサロがテンションスキルで火を噴いて強くなったり、ホークブリザードでの除去、魔女グレイツェルの攻撃不能などで、こちらが有利を取りやすくなる。

ドン・モグーラから出てくるモグラの子分が強くなるし、そもそもテンション効率がいいから放置しちゃうとずっとモグラが湧いてくる。

 

というのが大体現段階の第5弾環境を象徴するデッキとなっています。

(あと「導かれし者たち」で0コストになった冒険者を手札に戻すと0コストのままで戻ってくるからまた使えるマイユのデッキも一時期ありました)

 

今回実施される調整内容について

では、調整内容にいきましょう。

 

前もそうだけど公式は調整内容を書いてるのに一定期間でリンク切れるので下記で細かいことは確認してください。

dqr.game-box.xyz

 

簡単に今回の下方修正を要約すると

・勝率高い魔法使い(ゼシカ)は要調整。暴走魔方陣が暴走してないただの魔方陣に。

・OTKは環境にはあってもいいけど、サーチからのOTK成立までが早すぎるから難しくしました。

上方修正

・ロトはユニットだけでなくヒーローにも殴れるようにした。

・あとアグロ環境になるから(公式が宣言)勝率低い職業のカードを強くしました。

 

調整を見て、個人的に思ったこととしては、

ゼシカの生きる道がなくなっていく感じがすごい。たんごスライムに続いて2度連続のドローソース調整。

ウインドマージも使うの難しくなったからまだそれでもゼシカ使うのなら氷塊ゼシカかと。

ククールはOTKなくなっても床ククールとかいろいろまだあるからいけそう?

6コスのデビルアーマー召喚でそのまま雷鳴が出せるから強みがあったけど、7コスにしても強いというか最初からそれが正解のコスト。

 

今後のメタの流れ(予想)

OTK発生までが長くなったのとタンバリンの指定範囲が変更になった為、OTKが難しい。

そのため、まあ今まで抑え込まれていたアグロは増えるかと。

ヒーローカードはロト強化されたから主体になりそう。

エイトはドロソ確保とかになるからまだミッドレンジ、コントロールに。

ソロも冒険者だったり特技サーチできるって思ったらいい・・・わけがない。空気。

アグロピサロ、アグロアリーナ、アグロミネア(じゃんけんミネア)辺り。

トルネコが以前よりもいい感じにはなると思う。AoE豊富だし、モンスター自体

いやそんなことより、ロトが相手リーダーに使用可能って王女救出なんてそれなんていうHSのレクサーのヒロパ。

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今回の調整を通しての感想


第四弾くらいからかなりの枚数を調整に出すけど、ただただTwitterの情報をかき集めて会議してじゃあ調整しましょう、みたいな感じが否めない。

そもそも勝率とヒーロー使用率くらいしか統計取ってないとかそういうのじゃないよね・・・?

前の弾のことを圧倒的にメタることは別にいいけど、パワフルバッジって結構面白いと思ったのにスキルブースト強化したからやっぱりおうえん強いって感じ。

新要素も増やしてくれるのは新しい戦略も増えるし、そもそもこのゲーム配置とか難しいけど。

それでもとにかくやばそうなコンボはリリースしてから発覚したりするのはどうなのってなる。

今回でいうなら「導かれし者たち」で0コスにしたマイユを手札に戻したら0コスでもう一度召喚(※)ってそれ以前の調整であった「やまびこのさとり」で同じことを見た。

その辺の調整って正直また起こることではなかったと思ってる。

(※0コス冒険者が戻ると0コスになる件に関してはリリース後、数日経過してからTwitterで話題になってから事実確認、すぐさま調整が入った)

でも、それってテストプレイがしっかりされてない感じがすごい感じがする。

前もパワフルバッジの時の演出の遅さとか、もっさり感がすごくて行動が間に合わないとかあった。

ついに念願のレジェンドカードに調整が入ったことは一年経った成長だと思いたい。まさかの錬金不可のカードだけど。

結構早いペースで公式大会からの新弾発表、翌月リリースしてこれだけ定番のように調整入れてしかも枚数が増えていってるのが現状。

まあ、ビジネスだからお金を使ってもらって売上出さないといけない。

もうリリースのスパン変えると客層も離れる云々あると思うけど、正直もうちょっと新弾開発の期間をかけてほしい。

 

それが顕著に出たのが今回の新弾の目玉であるヒーローカードの件だと思う。

錬金不可という課金前提を示したけどそれだけパワーがあるカードを出すわけですよ。やる側からしたら引かなきゃってなる。

全3種のうち、1種はタダで手に入る+勇気のメダルもらえるパックを若干課金して買えば、ヒーローカードさらに1種取得可能。

けど、2種類は手に入るけど残り1種類手に入れるのはパックを剥いてゲットしないといけない。

しかも被ったら勇気のメダルもしくはレジェンドと同等の錬金石扱い。

現環境では必須に近いカードは運が悪かったら想定してる額よりも引かなくちゃいけないのはつらいなとは思う。

実際、この販売方法が(売上だけは)うまくいったのなら次弾もヒーローカード入れるってことなのかなって思ってたけど、どうなのでしょう。

でも、英雄のメダルの使用期限ないから・・・もしかしたらね?

 

この第5弾カードパック「勇気の英雄譚」が1年でお祝いというよりは、ここがライバルズの踏ん張りどころと思ってた。

それなのに不満が続出している中で、調整がやや遅い気がした。

多分イベントマッチの期間中は登録したデッキが変更できないから終わってから調整入れようとかそういう理由もあって伸びたとは思ってる。

それでも早めに切り上げて調整に入ったほうがよかったのじゃないかと。

ライバルズの全国大会の勇者杯2018冬の出場権利がかかってるから上位陣にとっては非常に大事な月だし。

 

とりあえずソロ1枚余ってたから明日からはロトに切り替えて、アグロでキリのいいところまではさっさと済ませて、今月はもういいかな。

全国大会は盛り上がるし、面白いゲームだとは思うのだけれど、もったいないことばかりしてる。

今の流れなら第6弾以降も調整はただただ増え続ける感じなら分解するのはやめて、ちょっと慎重に課金したほうがいいかも。